Обзор настольной Игры Престолов. Мечта
А вот тут я построю себе летний дворец, когда стану королем!
Думаю, для меня близкое знакомство с франшизой «Игры престолов» не могло пройти лучшим образом. Моя странная любовь к стратегическим играм была омрачена последними годами игровой индустрии, и я меланхолично мучила Героев 3 в дороге и писала гадости про все остальное на форумах. Так вот, «Игра Престолов» не хуже, чем герои по сети!
Но обо всем по порядку. Торжественного анбоксинга совершить не удалось, так как пока я не обзавелась своей копией, поэтому упаковочные фотки предлагаю посмотреть, скажем,
Сразу можно сказать – при должном обращении многочисленные компоненты игры рассчитаны на долгое использование. Материалы плотные, красочный слой не истирается, а фишки из тяжелой и прохладной пластмассы достаточно крупные и внятные, но не мешают своими размерами их расставлять. В комплекте имеется игровое поле в виде карты мира, разделенной на зоны с надписанными городами. Смотреть на нее – одно удовольствие (Если что - у меня издание от Hobbyworld).
Игра рассчитана на 6 игроков, это максимум без дополнения (оно добавляет седьмой дом), рекомендованный на коробке минимум – 3 игрока. Для каждого имеется свой набор пластмассовых фишек-юнитов, то есть пеших, конников, осадных машин и кораблей своего характерного цвета. Кроме того, всем положены картонные фишки приказов, влияния, очков власти, снабжения и т.д. Все игровые процессы находят свое отображение на поле, а это требует массы различных обозначений, ведь игра моделирует реальное стратегическое противостояние. Из индивидуальных для каждого цвета элементов стоит упомянуть колоду Дома – карты различных членов семьи данного дома и их вассалов, которые используются в боях между игроками. Вот они имеют столь же симпатичный дизайн, но очень тонкие и легко мнутся. Стоило бы убрать их в фолдеры, иначе есть шанс остаться без героя в каком-нибудь отчаянном конфликте.
Треки влияния. Верхний отражает близость к трону, и на нем (согласно спонтанной классификации): олень, котейка, старк, кальмарочка и цветочек. Старкам повезло только потому, что проще их ну никак не обозвать.
В начале игры раскладывается ряд общих фишек – это счетчики раундов и наступления одичалых, а так же соответствующие карты. Процесс дележки фишек и расстановки их по карте может с непривычки занять все полчаса. Но вот, наконец, все карточки разложены, Лорды и Леди, подглядывая в подсказках на ширмочках-для-коварных-замыслов (у каждого своя!), расставляют юнитов в соответствии со стартовой позицией и двигают все счетчики на нужные показатели, и борьба за истинное владение Железным Троном начинается.
Лето. Ничего не происходит, счетчик трека одичалых сдвигается на ячейку
Правила весьма обширны и даже пересказ их окажется длиннее всей запланированной статьи, так что я обойдусь основной логикой игры. Противостояние домов длится всего 10 раундов, каждый состоит из трех фаз. Первая фаза – фаза Вестероса. Она отражает те мировые события, на которые великие дома не имеют влияния. В начале каждого раунда вскрываются три карточки из соответствующих стопок и игроки выполняют то, что на них предписано. Это может быть ограничение на какие-либо действия в этом раунде, сбор войск или иная команда к перераспределению ресурсов в соответствии с ситуацией на игровом поле.
Фишки закрыты, Ланнистеры что-то замыслили
Вторая фаза – фаза замыслов. Тут-то и пригодится ширмочка. Игроки одновременно отдают приказы всем своим юнитам, выкладывая фишки рубашкой вверх. На каждой территории может лежать только один приказ, приказы в клетки без юнитов класть нельзя. Приказов всего 15, по три единицы каждого типа: набег (отмена приказа противника в соседней области), поход (движение или атака в соседнюю область), оборона (+1-2 к силе войск при атаке на них), поддержка (можно присоединять силу отряда к силе любой из сторон, сражающихся на соседней области), усиление власти (сбор ресурса власти или сбор войск в одной области).
Топор - всегда не к добру.
После того, как все разложили приказы – случается фаза действия. Игроки ходят по очереди, определяющейся их близостью к трону, выполняя один приказ за ход и передавая право хода следующим. Сначала разыгрываются набеги, потом, когда все набеги кончатся, юниты идут в поход, затем происходит усиление власти на территориях, и после завершения всех действий снимаются фишки обороны и поддержки. Собственно, это самая длинная и напряженная фаза. В первых раундах, пока игроки еще не дошли друг до друга, процесс происходит достаточно быстро, но к концу за время одной фазы действия может произойти десяток сражений между домами.
Эпическая морская битва между Грейджоями и Ланнистерами
В сражении участвуют два отряда юнитов разного цвета, оказавшихся на одной клетке. К их силе прибавляются модификаторы от фишек похода и обороны, затем каждый из игроков кладет в бой одну из карт Дома, которые могут усиливать войска до +4 единиц, а могут делать всякие пакости сопернику. Все подсчитывается и тот, у кого больше очков, побеждает. Юниты противника отступают или гибнут – в зависимости от карт в бою и условий на поле.
Полностью правила можно прочесть здесь. Объяснять подробнее – значит насмерть увязнуть в куче взаимосвязанных тактик, счетчиков и правил.
Игра идет динамично, между «столицами» великих домов может быть расстояние в два хода и буквально во втором-третьем раунде мирная экспансия сменяется противостоянием на трех фронтах. Фигурально: вообще реально вести боевые действия на три фронта практически невозможно, приходится договаривать о перемирии или даже поддержке. Потом, правда, никакими правилами не запрещено ударить в спину, особенно если речь идет о победном седьмом замке. Мирная экспансия не всегда оправдана – возможно, что неожиданный удар по территории противника принесет больше пользы.
Композиция "Злыдни зажали Ланнистеров". Типичный вид поля в фазе действия
Ресурсов постоянно не хватает – не хватает отрядов, чтобы окопаться по всем фронтам и подконтрольные территории могут быть атакованы в любой момент. Морским державам не хватает собственных земель под боком, а сухопутным не хватает мобильности (за счет кораблей можно в один ход перебросить войска хоть на противоположенный край поля). Если вдруг достаточно войск, то не хватает снабжения на их содержание, все время не хватает фишек влияния для закрепления за собой территории и, одновременно, для борьбы за артефакты и положение на счетчиках влияния. Атака одичалых может случиться в самый неподходящий момент, разрушив все долгоиграющие планы. В общем, атмосфера войны передано отлично, и игра держит в постоянном напряжении – одна ошибка, и враг уже атакует тебя с моря.
Ситуация на поле может меняться действительно быстро. Важным элементом здесь является анализ тактики и настроения соперников. Игра в полном составе долгая и разнообразная – единственно верных тактик для разных домов не выработано, поэтому предсказывать действия соперника нелегко. Правда, человеческий фактор может все испортить: игра в поддавки со стороны хотя бы одного из игроков дает сильнейшую фору его соседям, а попытки вмешивать какие-то жизненные события («не атакуй меня, а я помою посуду») вообще превращает игру в фарс.
Спуск рыцаря с корабля перед осадой
Основные конфликты между сторонами определяются, как это и бывает, географическим положением. Самое первое сражение в большинстве раскладов – между Грейджоями и Ланнистерами в первый же ход, с высокой долей вероятности оборачивающийся морской блокадой порта красных. Некий ролеплей так же обусловлен положением и составом карт. Старки вынужденно двигаются на юг всеми возможными путями, Грейджои могут либо непрерывно атаковать Ланнистеров, либо непрерывно атаковать Старков, либо обоих и еще и Тиреллов – со второго хода рядом не остается нейтральных земель. При этом карты Грейджоев заточены под морское сражение. И так далее для разных домов. Однако место для индивидуального стиля игры остается в любом случае.
Я, искренне уверенная в своей нелюбви к военным действием, обнаружила, что всеми силами стараюсь удержать у себя Валирийский меч (по факту дающий перевес в два очка в военном противостоянии против любого противника) и вырезать замешкавшегося соседа. А лучше двух. Сначала я думала, что это от доставшегося мне дома – но нет, атаковать две чужие столицы на третий раунд можно с любой колодой в руках. Мва. Ха. Ха.
Если честно, ни слова, ни фотографии не передают полную напряженности обстановку. В финальном раунде у меня начинают дрожать руки, а на фото просто фишечки лежат. Поверьте, для сидящих за игровым столом это действительно эпические битвы.
Чем меньше игроков участвует в партии, тем больше теряет игровой процесс. Дома из расклада на 5, 4 и 3 игрока выбывают не случайным образом, а в соответствии с правилами. Чисто теоретически, игроки должны стягиваться в центр, напряженно тесня друг друга и не обращая внимание на свободные и незащищенные земли на территориях неиграющих домов, лишь бы не дать кому-то на них отвлечься, но зачастую самый везучий (в игре есть рандом, связанный с картами Вестероса) просто под шумок делает финт и перехватывает последние пару замков в один ход, и игра заканчивается до смешного быстро.
Игра Престолов – качественная и нарядная настольная стратегия, с отличным дизайном всех элементов в фентезийном сеттинге. При игре полным составом удовольствие гарантировано, если, конечно, все игроки в состоянии высидеть три часа в постоянном напряжении. Прекрасное приобретение, как для любителей серьезных настольных игр, так и для поклонников стратегий или фанатов серии. Если процесс не понравится, то хоть карта и фишки будут радовать взгляд. Ну и когда еще столь явственно почувствуешь себя в шкуре предводителей Великих Домов?