Водоворот событий - обзор Анк-Морпорка
Наверняка не все, но многие из вас, как я надеюсь, знают о Терри Пратчетте, авторе сатирического фентази. Основная (самая знаменитая и обширная) его серия посвящена обитателям Discworld – плоского мира, стоящего на трех слонах, которые, в свою очередь, опираются на гигантскую черепаху, великого А Туина. Или великую. Вся проблема в том, что пол у этого вида черепах можно отличить только сравнительно, а сравнивать мировую черепаху обычно не с кем. Вас смущает черепаха, плавающая в безвоздушном пространстве… а вы там когда-нибудь были? Откуда вам знать тогда, что черепахи не могут в нем плавать?
И так далее в том же духе. Сюрреалистичный мир Диска бесконечно обаятелен и густонаселен – ведь цикл насчитывает порядка сорока томов, плюс несколько игр, энциклопедий и артбуков. В жанре настольных игр вас ждет игра «Thud!», не про Диск, а прямиком с Диска, что-то вроде местных шахмат, и «Плоский Мир. Анк-Морпорк» авторства Мартина Уолласа.
В Игроведе я прихватила последнюю коробку и, абсолютно счастливая от самого факта обладания игрой, только недавно собралась в нее поиграть. Что же нас ждет за А Туином?
Сама коробка из плотного, надежного картона, а все элементы распределены по ячейкам в пластиковом органайзере. Очень удобно, не хватает только какого-нибудь крепежа для карточек, чтобы они не раскатывались по коробке в дороге. Итак, в комплект входит:
- 132 карточки разных типов
- Игровое поле в виде очень антуражной карты Анк-Морпорка
- Золотые и серебряные доллары
- Кубик с двенадцатью гранями
- Набор фишек на четыре игрока +общеигровые фишки
- Полноцветные правила с кучей примеров, иллюстраций и даже с описаниями работы карт
Каждый элемент игры меня безмерно порадовал. Карта весьма стильная, в коричневатых тонах, каждый район выделен своим цветом, прямо хоть на стену вешай. Фишки же, напротив, очень ярких цветов, и на карте их видно сразу. Выполнены фигурки из дерева, текстура просвечивает сквозь краски, так что на вид и на ощупь они очень приятные. Доллары нужно выдавить из картона, отделяются без проблем, рисунок не отклеивается.
Карточки самого обычного типа, с качественной печатью, без видимых дефектов. Каждая изображает каких-либо персонажей или событие из случавшихся в Анк-Морпорке. Все карточки проиллюстрированы. Приблизительно половина рисунков принадлежит Полу Кидби, одному из двух главных иллюстраторов Пратчетта, но нарисованы они не специально для игры, а родом из артбуков и иллюстрированных изданий.
Ваймс и Низз прямо из Art of Discworld, а вот библиотекарь явно другого авторства.
Остальных изображений я раньше не встречала.
Итак, играть может от двух до четырех человек – на большее количество не хватит фишек и правил (они меняются в зависимости от числа игроков). Ход игры полностью определяется карточками. Во-первых, для начала вы взакрытую тащите карты персонажей, чтобы определить, кто вы и какая у вас цель в игре – всего тут пять вариантов. Витинари должен расставить своих слуг в определенное количество районов, Ваймс – протянуть ничью до конца колоды, Дракон Король Гербов – устроить неприятности в 8 районах, Хризопраз – накопить 50 долларов, а Лорды (три персоны) должны захватить контроль над несколькими районами.
Карточки не показываются другим, и никто не знает, к чему стремятся соперники, так что победа может наступить неожиданно: если в начале хода условия для игрока выполнены, он открывает себя публике и объявляет победу.
В начале игры каждый получает по 12 фишек слуг и по 6 фишек зданий, 5 игровых карт на руки, индивидуальную подсказку к правилам, 10 долларов и цель. Бросками кубиков определяется, кто первый, и игра начинается. Единственный способ ходить – разыгрывать карточки из руки и выполнять обозначенные специальными значками на них условия, от одного до четырех на каждую карточку. Можно выставлять слуг, строить дома, получать деньги из банка, призывать Неприятности (отдельный вид карточек с пожарами и демонами), убивать чужих слуг. Многие карты при этом позволяют разыграть еще одну с руки. Кроме того, часть имеет свои индивидуальные особенности, типа «поменяйте местами двух слуг», «получите по доллару за каждый жетон неприятности на поле» и т.д. Для использования текста с карты есть особый значок (свиток), так что очерёдность действий строго определена.
Несмотря на здание, район подконтролен зеленому - так как этих фишек больше любых других по цвету.
Интересной частью механики игры являются «жетоны неприятностей». Если слуга появляется там, где уже кто-то стоит (в том числе и слуга того же игрока) – в том районе появляется жетон неприятностей, препятствующий постройке зданий. Если любой из слуг умирает или перемещается, жетон неприятностей уходит с поля. Казалось бы, после постройки зданий на всех участках они становятся ненужными, но на них завязано действие немалого числа карт и условия победы одного из персонажей.
Сбалансирована игра очень здорово: даже самые «вкусные» по возможным действиям карты не гарантируют победы. Многие карты бывают в двух экземплярах, некоторые участвуют в очень хитрых схемах. И «Обществу рулевиков», которое не делает ничего, нашлось применение – ее можно продать за 2 доллара другому игроку с помощью «Гильдии белошвеек» или сбросить для определенных целей.
Так может выглядеть ваш Анк-Морпорк к концу игры. А может и не так.
Основная проблема, что точный баланс приводит к затягиванию процесса. Для стратегии это было бы неудивительно и нормально, но на самом деле игра только напоминает стратегию. В действительности же этот элемент тщательно уничтожается рандомом. Вот вы строите свою империю по кирпичику, и в тот момент, когда вам один шаг до победы, оппонент разыгрывает карту (ну потому что все равно больше ничего не было), вытащенную из тасованной колоды, которая вызывает Неприятность. Неприятностью оказывается карта демонов из подземных измерений (случайно попалась именно она верхней). Оппонент кидает кубик и все 4 демона заселяются на вашу территорию, обесценив 4 из 6 участков. Финиш.
Нет, конечно, от них можно избавиться, если вам повезет и вам достанутся карты убийства, но они-то могут и не появиться у вас на руке.
Типичная "рука" игрока.
Вся стратегия летит к чертям, узел баланса затягивается на горле быстрой победы, и в итоге разумнее всего просто от балды класть карты, чтобы не затягивать агонию.
Ладно, возможно, это излишняя драматизация. Однако уровень рандома столь высок, что даже хитроумные махинации с недвижимостью оборачиваются иллюзией стратегии, блекнущей на фоне удачного броска кубика. Конечно, сохранять общую линию движения к победе нужно, но можно просто копить очки и мешать оппоненту. Так что в итоге проще всего Ваймсу, который побеждает, когда колода заканчивается.
Территории с демонами неподконтрольны никому.
Непонятно, к чему стремится другой игрок, ведь это тоже определено случайно. Меня лично такой расклад забавляет, но оценка ситуации на поле требует в пять раз больше внимания. Если к началу своего хода оппонент сохранит/приобретет необходимое преимущество, он побеждает. Любопытно, что и тут опять же вы больше зависите от действий других, чем от своих – кто-то в своих целях сдвинул слугу, создав восьмую фишку неприятностей и вот уже к началу своего хода побеждает Дракон, хотя в конце его предыдущего ничто не предвещало.
Возможно, в игре отражен дух Анк-Морпорка, беспорядочного и неуправляемого. Построили кинотеатр и вырвались демоны из подземных измерений. Возможно, попытки думать все портят, и надо просто разыгрывать карты – но зачем тогда они нужны такие разнообразные?
Возможно, самые обаятельные обитатели Плоского Мира
От «Плоского мира» ожидаешь серьезной игры в юмористическом стиле исполнения. Но юмора как такового не нашлось: тот же Манчкин смешной, а Анк-Морпорк нет. Ни замечаний на полях карточки, ни многозначительных картинок. Стратегии тоже нет: в цветах тактическо-экономического противостояния к нам пришли практически «Змеи и лестницы». Тащи карту, ходи, чем есть, бросай кубик. Надеюсь, она подойдет тем, кто любит стильные игры, но недолюбливает стратегии.
На удивление покупка меня все равно не расстраивает. Физически игра столь хороша, что греет сам факт ее наличия.