Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Gabremus 1

37

"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!

"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!
Настольные игры - "Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!

…Когда настал рассвет, вахтенный на мачте закричал: "Земля!" Впереди лежали неизведанные берега далекого архипелага... Никто не знал, что наш корабль бросил якорь у берегов «Ангхейма».






Ночь. Шторм. Ветер молотит ударами воздуха и брызгами соленой воды, словно я боксерская груша, из которой нужно выколотить последнее прости. Плато обрывается в пропасть, стоять над которой почти полет. Когда темно, кажется, что ты летишь над бездной океана. Грудь его вздымается и опускается плавным дыханием, - великан дремлет.

- Где эти уроды? – бурчит Верхаг.

- Не скули, не пора еще.

- Думаю, драная калоша уже на дне.

- Заткнись.

Десять минут тишины. В черноте горизонта проблескивает светящаяся точка. «Касатка», носовой фонарь.

- Верхаг, сигнал.

- Есть сэр, так точно, сэр, вашу мать, сэр! Где этот сраный файер, драть… мать… хьёрн даг!

Верхаг битый-перебитый моряк. Все как положено – кожа лица, напоминающая наждачную бумагу, выглядывающие из бороды ледяные глаза, торчащие из бороды же крючковатый нос и короткая трубка из початка. Жесткая брезентовая куртка с широким кожаным поясом, за которым два искривленных кинжала. Просоленные, кожаные штаны, расшитые некогда серебром, но порванные во многих местах и грубо заштопанные толстой ниткой. Многие разрывы – как на штанах, так и на куртке – самом деле следы от ударов саблей. Абордаж. Я смотрю, как он возится с тюком, отыскивая файер. Внезапно Верхар останавливается, поднимает голову и смотрит на меня.

Хьёрен даг, вот кто протянет тебе руку, а потом дернет на себя и отрубит твою руку, мать твою, по локоть, при этом будет смотреть в глаза и улыбаться. Арве, капитан ада, хьёрн даг! Скоро приплывут твои дружки и, надеюсь, заберут тебя туда, где тебе и место. Страшный как преисподняя, длинный, как жердь, руки, хоть и тонкие, но все перевитые сухими мышцами, узловатыми, как корни старого дерева. Из оружия - только рапира, тоже длинная, но треугольного сечения и ядовитая, вроде бы, мать его, так что если впялит, то рану уже не закрыть - так и сгниешь. Капитан, мать твою!

Я увидел, как в глазах Верхага мелькнула какая-то яростная искра, но тотчас потухла и боцман вернулся к своему тюку. Поиск файера занял еще минуту бормотания и матершины. «Касатке» потребовалось пара мгновений, чтобы отсигналить. Теперь они вышлют шлюпку, хотя не понятно как они будут причаливать в такую погоду.

- Разобьются, так их, в щепки, тут причалить негде, мать их за ногу.

- Все равно надо спускаться вниз, хотя бы посмотрим, как они барахтаются. Собирай манатки.

Верхаг быстро сгреб барахло в раскуроченный в поисках файера тюк, и мы двинулись к краю пропасти, продираясь через рваное, хлопающее на ветру покрывало мокрого ветра. Спуск по лестнице, вырубленной в незапамятные времена, отшлифованной и продутой всей розой ветров, был крут и занял часа полтора, столько же, по моим прикидкам требовалось и шлюпке с «Касатки», чтобы достигнуть берега. Когда мы спустились в скалистую бухту, то матерились в голос уже оба. Верхаг перешел на дагобарский диалект, что позволяло ему изъясняться уже сугубо на матерном.

- Шаг дар, йунгрим… хьерн даг мадан…!

- Запали файер, а то они нас потеряли.

- Йунгрим! …

Файер, который в этот раз был упакован поверх тюка, вновь загорелся после нескольких минут мыканья с зажигающей огонь химической трубкой. Ветра тут было меньше, чем на вершине, но соленые горы воды так долбили скалистые откосы, что нас заливало с ног до головы. Наконец, в темноте показался прыгающий вверх вниз огонек шлюпки, которая шла с «Касатки».

- Ровно идет.

- Странно, в такую погоду...

Через десять минут, и очертания шлюпки уже можно было различить в сумраке.

- Четровщина какая-то, глянь, Арве! – шлюпка, которая двигалась среди грохочущих валов и соленой пелены брызг, казалось, идет как будто в глазу циклона, почему-то вода вокруг нее была на удивление спокойной, как будто...

- Магия?

- Хрен знает, ты глянь на этого йунгрима, он что там сеет что-то? – человеческая фигура, стоящая в шлюпке широкими взмахами разбрасывала что-то невидимое вокруг лодки.

- Ртутные шарики это, никакой магии.

- Ни хрена себе!

- Это у южан…, говорят, что они море успокаивают, я и сам такого никогда не видел, чтоб ему! Но слышал, рассказывали в Кракене.

- Смотри, смотри, он сейчас причаливать будет!

Шлюпка с «Касатки» приближалась, неся с собой озерцо спокойной воды, которое текло вслед за утлой посудиной. На удивление быстро и ловко шлюпка притулилась к скальному выступу метрах в тридцати от нас, выскочившая из нее фигурка морского сеятеля, бросила на берег конец и, выскочив на берег, придавила его камнем.

Ловкой морской походкой человек двинулся по направлению к нам.

Верхаг вдруг дернулся: - Какого…???!!!

Полы плаща незнакомца распахнулись, ветер сорвал капюшон и, вдруг, подхватил длинную гриву черных волос незнакомца, трепанув ее в нашу сторону. Незнакомца?

- Капитан… Наварро?

- Арве, это баба, шаг дар мадан…, вашу мать! – Верхаг плюнул под ноги, резко развернулся и пошел прочь, через минуту уже взбираясь вверх на плато по скалистой лестнице. Я был настолько удивлен, что даже не одернул этого зарвавшегося хама.

- Капитан Арве, как я понимаю? - Низкий голос женщины был хорошо слышен сквозь грохот соленых валов, крушивших скалистый берег. – У вас, я надеюсь, нет таких предрассудков?

- Я… к Вашим услугам, капитан Наварро.

"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!
Настольные игры - "Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!






Архипелаг, на территории которого происходят события нового выпуска, открывает новую главу в истории ККИ Берсерк.

«Ангхейм» - это место, где идёт борьба между магией и технологией. Здесь Вам встретятся новые классы существ:

- Братство – люди, превозносящие культ технологии и инженерии. Они отказались от магии и колдовства, объявив их вне закона.

- Гномы же, наоборот, не брезгуют применять магию в своекорыстных целях, а к тому же могут ударить ей и по врагу.

- Эльфийские воители и знахари прекрасно тысячелетиями оттачивали, как военное, так и магическое мастерство. Но по-настоящему их потенциал раскрывается лишь в пылу сражения.

- Подземники – им едва-ли доводилось видеть свет в своей жизни, но они готовы постоять за себя при малейшей опасности с поверхности.

- Жители Сумрака: сами себе хозяева, владеющие собой настолько хорошо, что могут получать различные бонусы за счёт других своих характеристик.

- Пираты. Где есть Море, там обязаны быть они. Наглые, дерзкие, смело смотрящие в лицо опасности – они ждут Вас в своих владениях.

Помимо новых классов, «Ангхейм» уникален и двумя новыми механиками: Заряд и Магия крови. Они обе позволяют получать картам ресурсы (фишки) для использования особенностей нестандартным способом. Взаимодействие с этими самыми фишками делает «Ангхейм» - самым комбообразующим, вариативным и просто интересным сетом за последние несколько лет.

Также в «Ангхейме» развито несколько второстепенных тем: На островах полно големов – механических созданий, получивших жизнь не без помощи магии. В небе парит множество летающих существ, готовых растерзать одинокого путника. Получила развитие одна из самых сильных механик прошлых выпусков – «уязвимость». Благодаря ей, уничтожить гигантского монстра становится в два раза проще, но найти уязвимое место зверя – всегда останется трудной задачей.

Не обошлось и без небольшого количества «репринтов». Опытные игроки погрузятся в приятную ностальгию, сыграв картами прошлых лет, а начинающие смогут ощутить всю мощь, упущенного времени, взяв эти карты в руки.

"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!
Настольные игры - "Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!
"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!
Настольные игры - "Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!

Подводя итоги, заметим, что «Ангхейм» - новый виток в развитии «Берсерка», так как стал он первым сетом, полностью раскрывающим свою тематику, достаточно отличающимся по геймплею от предыдущих сетов. А главной отличительной чертой стало высокое значение комбинаций из нескольких карт, позволящих получать существенное преимущество в первые ходы сражения.

Ждём Вас на релизных турнирах «Ангхейма» в вашем городе 13-14 августа.

"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!
Настольные игры - "Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!

37
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «"Земля!" - впереди неведомый Ангхейм!»

    Загружается
Чат